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《狄仁杰之神都龙王》特效制作难点详解
时间:2016-05-29      1125人次浏览

      古装悬疑大片《狄仁杰之神都龙王》是徐克导演三年磨一剑的大作,本片凭借炫目的3D效果和逼真的特效镜头,赢得了观众的广泛盛誉。北京聚光绘影科技有限公司与韩国等几家特效公司合作,共同完成了本片特效的制作,该团队独立完成的特效镜头占整部影片的五分之一,而制作时间仅有短短两个月。本期聚光绘影的幕后团队,将从技术层面为您讲解这些神秘特效镜头的诞生过程。


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《狄仁杰之神都龙王》项目主要负责成员

徐飞:公司联合创始人&视效监督

周艳春:项目总监

金旭:视效总监


《狄仁杰之神都龙王》制作概述 


      《狄仁杰之神都龙王》可以说是公司所接项目中挑战最高的。这个项目由很多特效公司参与制作,包括韩国、台湾、香港的公司,我们介入的比较晚,而且时间非常紧,由于档期定在了9月28日,所以总共制作的时间只有两个月。我们团队主要负责三方面的内容,第一个是角色(数字替身)的制作。包括狄仁杰、 尉迟真金和其他卫兵的数字替身的制作。第二是海洋和流体,包括片中的漩涡镜头,鳌王在海里掀起波浪吃东西的镜头等,这些镜头的制作难度很大。第三是场景延 伸、模型和跟踪匹配。另外对某些镜头的细节进行处理,比如灯笼、扔飞镖、烟的特效等。本部电影的特效镜头共有1000多个,我们大概完成了五分之一 (200个),按照总量来说,特效镜头不算多,但是每个镜头的长度很长,并与其他特效公司共同完成了船和海战等镜头。




特效镜头制作流程:专业的技术+态度


       其实不光是《狄仁杰之神都龙王》这个项目,我们做任何项目都有一套完整的流程。我们的工作统称为后期特效,但其实还包括前期设定、跟组拍摄、客 户沟通等环节。首先从前期的设定(原画部门)开始,我们会按客户需求来做前期气氛图,定稿后,模型和三维部门,根据设定开始进行建模、贴图,和绑定(如果 客户需要动画)等工作。而特效和剪辑部门会在项目前期,把制作素材和摄像机信息,分配给各个部门,还要分析制作人的要求、制作的优先级,并根据镜头做相应 的特效解算,毛发、水等,进行渲染后再交予合成部门,最后再提交协调部门交片,最终没有问题再返回客户。经过一段保留期,这个项目就基本完结了。

能参与《狄仁杰之神都龙王》这个项目其实还是结缘与水,由于本部电影的工作量很大,碰巧导演看到我们的制作强项是海洋和生物角色,跟本片特别契 合,所以非常有意向。而对于公司来讲,所接项目也要考虑挑战性和难度,本片是立体电影,场景和海洋的制作很有挑战,非常适合公司制作,故接下了该项目。虽然为了这个项目,团队成员每天睡觉的时间只有1到2个小时,但对电影行业的热爱,是支撑我们坚持下来的动力。




《狄仁杰之神都龙王》制作难点

特效:挑战最难海洋镜头


       从中国电影对世界的影响来讲,中国没有在制作方面能拿得出手的电影,唯一可以和世界电影并驾齐驱的就是武侠片,徐克导演是特别资深的武侠片导 演。这跟他的热爱和努力是分不开的,包括他对技术的热爱、对特效的支持等,都非常难得。我们之所以用这么多的热爱和努力去完成这部非常有挑战性的作品,首 先它是我们中国的特效大片。其次制作难度大,镜头多,时间紧。3D电影的工作量是2D电影的一倍,左眼做一遍,右眼还要做一遍。

        本片的难点在于海洋镜头的漩涡处理,这其中涉及到了很多动力学和物理学方面的知识,有点趋向于科学研究的方向,所以制作这样的镜头,需要在这方 面做很多研究。在制作时,难度超出了我们的预期,粒子的数量已经达到了4000到5000万,而我们预估的粒子量比正式特效的粒子量要低一半。所以这个量 基本跟《加勒比海盗3》中的粒子量相当了。单从这点上讲难度是非常大的。除此之外还涉及了重力方面的制作,其实国内艺术家大多不擅长科学的东西,比如物理 和数学,涉及到这种超大解算量的工作时会感觉很吃力。所以这部分工作团队也是反复调整,内部测试版本多达几十个。这组漩涡的镜头,从一开始测试到最终交 片,横跨整个工期,整整做了两个月,其实这也能间接说明为什么这部电影需要这么多特效公司参与制作。除了这些物理解算,在制作时还要考虑到艺术方面的需求 和美感,面对如此紧张的时间和非常有难度的镜头,本次项目对团队来说是一次挑战和提升。






动画:海量的角色CG处理


       就这个项目而言在动画方面有点小遗憾,我们很想做大海怪这个生物角色,但由于我们介入的比较晚,这部分由韩国公司制作了。所以动画方面涉及到主 要是道具的一些处理、演员的数字替身以及最头疼的绳子的处理。片中演员需要抓着绳子去做动作,后续镜头都需要动画来做全CG处理。从专业的角度讲,动画可 能更倾向于表演,但这部片子里涉及到都是最基础的东西,也是最难的部分。 

      还有一些镜头是之前计划实拍,但由于其他原因无法实现,只能替换成CG人物,本部电影并没有使用动作捕捉技术,所以CG人物的替换,只能靠动画 师手动key帧,更多时候还需要靠动画师的感觉来想象当时镜头里的人在做什么动作,所以动画师对角色的动态和感觉就变得很重要。为了使人物更真实,我们常 常要自己去演,动画师要把自己当成片中的人物,去理解当时人物为什么要做该动作,这个阶段非常耗时,也很难。比如镜头中可能只是一个人砍断了一条绳子,但 在具体制作时动画师就需要把之前的一些关联动作都要key掉,这无形会使工作量变得非常巨大。

      除了CG角色,还有一些匹配的工作,如为灯光或特效去匹配一些道具和人,这些工作也非常麻烦。由于这部电影中的很多镜头是利用高速拍摄的,所以 我们在调动画的时候先要调成普通模式,再切换成高速模式来匹配镜头。虽然对跟踪来说,高速镜头会相对好跟,但对动画来说,却相当于多了两三倍的工作量。有 时候变速效果感觉不对,还要反复修改。另外动画的绑定组需要帮特效做很多布料的处理,这也非常不容易,布料在古装戏中很重要,但之前的项目团队接触的布料 处理不是特别多,为了制作出更为逼真的效果,团队也参考了一些特别的插件,并与特效部门配合,把衣服上的效果做到最好。






项目总结:沟通、技术、硬件缺一不可


       本次项目给团队最大的感悟是,首先是沟通,这点非常重要。沟通需要语言的组织能力,协调能力,把导演艺术上的要求转化成技术上的描述,而且描述要准确,否则就会差之毫厘谬以千里。沟通要频繁,再忙也要隔两天看一次,等到中后期再做调整,就走得太远了,改方向很困难。

       其次是技术。国内项目我们自己能力还不是特别高,这部分是需要提高的客观因素。国内行业,不给时间做研发。比如电影《少年派的奇幻漂流》他们让 工作人员去和老虎一起生活,去观察老虎的形态、了解老虎的习惯等,但我们不可能有这样的时间。所以我们只能自己挤出时间来做研发,研发始终是我们的目标, 力求与国际接轨。

       第三是硬件:全球特效行业的硬件设备提升周期很快。《阿凡达》提升一次,《少年派的奇幻漂流》提升一次,《环太平洋》又提升一次……中国每次都 赶国外的尾巴,差距还是很大的。韩国特效之所以发展的如此之快,也是因为韩国政府提供机会让技术人员去国外学习,学成之后必须回国发展,把国外的技术带进 国内。跟这个对比比较强烈的是,国内有些导演以压低成本和牺牲质量为代价制作影片,造就了一批特效烂片,导致行业很乱。那么特效团队如何在乱中求胜,还是 很需要定力的。硬件和人员等各方面都是比较缺的,但这种缺乏正是一种推动力。我们相信国内的特效行业会越来越好,只不过成长都需要一个艰辛的过程,加油!